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ハードウエアでスケッチする (第2回) 参加者全員の発表で深まるスケッチの議論

ハードウエアでスケッチする (第2回) 参加者全員の発表で深まるスケッチの議論
2008/08/28 09:00

 前回は「Sketching in Hardware 3」の概要を紹介しました。今回は,約40組の発表の中から,印象に残ったものをいくつかピックアップして紹介しましょう。

John Maeda氏
MIT出身の研究者により変革をはじめる名門美術学校


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 アーティスト,デザイナー,研究者の三つの顔を持つJohn Maeda氏は,米Massachusetts Institute of Technology(MIT) Media Labでの活躍の後,この6月,今回の会場になったRISDの学長に就任しました。「Design By Numbers デジタル・メディアのデザイン技法」(ソフトバンク クリエイティブ発行)や「シンプリシティの法則」(東洋経済新報社発行)といった著書で知られています。今回は忙しい合間を縫ってのトークでした。

 まず,RISDでの現在の取り組みを紹介。そのうえで「実世界における体験とコンピュータの世界での表現との間の『数学的なギャップ』を埋めるために『数学を必要としないプログラミング言語』が必要なのではないか」「アートの視点から見て,ユーザー・エクスペリエンスはどうあるべきか」といった問いを投げかけました。

Nathan Seidle氏
ハードウエアもどんどんリビジョンアップ


(画像のクリックで拡大)

 Nathan Seidle氏は,プロトタイピングに有用なさまざまなアイテムを扱う米SparkFun Electronicsの最高経営責任者(CEO)です。「There is No Final Version」と題し,「ソフトウエアのような感覚で積極的にハードウエアのリビジョンを上げてリリースしていく」という考え方を紹介しました。

 従来のハードウエアは「長い時間をかけて開発し,完璧な製品を大量生産する」というのがセオリーでした。しかし,現在では小ロットでも比較的低価格で製品を生産できるようになってきています。ソフトウエアと同様に,早期にリリースして順次改良していくのは理にかなった方法でしょう。もちろん,こうした方法はマーケットによっては有効ではないこともあります。複数のリビジョンが混在することによるデメリットも考えられます。とはいえ,ハードウエアにおけるスケッチを実践/支援し続けているSparkFunならではの提案だと感じました。

小林 茂=岐阜県立国際情報科学芸術アカデミー(IAMAS)准教授

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