「いかに現状を打破するか」─。2009年3月23~27日に米国・サンフランシスコで開催されたゲーム開発者会議「Game Developers Conference(GDC) 2009」は,このテーマに沿った講演や展示が目に付いた。ヒット商品を生み出すための考え方や,新しいコンセプトのゲーム機, 新しい市場を対象としたゲーム機などが披露された。ゲーム業界が,これまでとは違う一歩を踏み出そうとしていることを印象付けた。

基調講演を独占した二人の日本人

 ヒット商品はどんなプロセスから生まれるのか─。これはゲーム業界のみならず,メーカー関係者にとっては不変的な関心事である。今回のGDCで大きな注目を集めた,二人の日本人による基調講演では,冒頭の疑問に対する答えの一端が示された。

 任天堂 代表取締役社長の岩田聡氏は,「Discovering New Development Opportunities」と題した講演で,同社代表取締役専務の宮本茂氏のゲーム作りのプロセスを紹介し,人気が出るゲーム・タイトルを開発する手法を語った(左)。「基本的なアイデアからスタートするところは,どんなコンテンツ開発でも変わらない。ゲームとしての“面白さ”を見極め,その軸からぶれないことが重要」(岩田氏)とした。

 ただ,そこで問題となるのは,ゲームとしての面白さをいかに見極めるかである。宮本氏は必ず少人数のチームで,プロトタイプを作ってゲームとしての面白さを検証するという。「この時点のプロトタイプはとてもラフなものだが,コアのコンセプトを固めるには十分。逆に,コアのコンセプトを固めないと,実際に作り始めたときにズレが生じてしまう」(岩田氏)。プロトタイプの段階でトライ&エラーを繰り返し,場合によってはそれに2年以上かけたこともあったという。

 これらのことは,プロトタイピングの重要性を示唆している。ゲーム開発に限らず,機器設計などにおいても,利用者が介在する場合にはプロトタイプを利用した現実に近い検証作業をしないと,利用者にそっぽを向かれかねない。ただその際に,コアとなるポイントがブレてしまうと,それを提供する意味合いが薄れてしまう。

『日経エレクトロニクス』2009年5月4日号より一部掲載

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