2016年12月15日に満を持して配信が始まった任天堂のスマホゲーム「スーパーマリオ ラン」。配信開始より僅か4日で全世界4000万ダウンロード(DL)とアップルのApp Storeで最速の記録を打ち立てた(任天堂のプレスリリース)。一方で課金率は4%弱と予想より低く、売り上げも今のところ想定を下回ること、App Storeのユーザーレビュー評価平均が☆2.5と低めなことも相まって任天堂の株価は19日までに5日連続で下落し、一時前週比8%安まで下がった。果たしてスーパーマリオ ランは失敗なのか。スマホアプリの専門家の意見を聞いてみよう。(編集部)

 こんにちは。世永玲生です。僕はもともとは家庭用ゲームのデザイナー/ディレクターで、今現在はWebマーケティングや、WebサイトやゲームのUI/UXの改善などを主な仕事にしています。

(イラスト=闇雲)
(イラスト=闇雲)
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 さて、任天堂のスマホゲーム「スーパーマリオ ラン(Super Mario Run)」、皆さん楽しんでますか? 最初に結論を言うと、マリオランは課金への導入設計とレベルデザインを失敗した、と僕は思っています。この記事で僕は、「ゲームデザイン」の目線で、この2点の失敗について解説していきます。

 本題に入る前にマリオランの現状を確認しておきましょう。米国の調査会社App Annieによると、ダウンロード開始初日からの3日間でダウンロード(DL)数は3700万DL(App Anieeのブログポスト:「スーパーマリオラン、公開3日で1400万ドルの収益」)。4日目までに4000万DLとやや失速したもののこの数字はApp Storeの新記録だそうです。

 この数字は他社のスマホゲームの「ヒットタイトル」と比べると確かに圧倒的です。例えば、ミクシィの大ヒットタイトル「モンスターストライク」のDL数はリリース約2年半後の2016年5月段階で3500万DL、日本最大のヒットタイトル「パズル&ドラゴンズ(パズドラ)」(ガンホー・オンライン・エンターテイメント)がワールドワイドで5000万DLを突破したのはリリースから4年以上経過した比較的最近です。

 次に売上を見てみましょう。同じくApp Annieによると売り上げは3日間で1400万ドル以上(約16.4億円)。マリオランの課金額9.99ドルで単純に割ると課金者数は140万人以上とわかります。課金率で見ると約4%。マリオランは買い切りで、一般的な基本無料のF2P(Free to Play)ゲームと違って1度課金をすればオワリです。課金率が飛び抜けた数字でないと「ポケモンGO超え」とならないことも鑑みると、投資家の期待からは大きく下回った数字と言わざるを得ません。

 まだ、リリースされて数日間だからという意見もあるでしょうが、事前に出ていた「100億円を超える、ポケモンGOを超える」といった下馬評を裏切った結果に残念ながらなっているようです。

「難しすぎる」を調整する

 売り上げをさらに高めるには現状よりハードルを下げて一般層を取り込む必要があります。現状のマリオランはとても面白く仕上がってはいるものの、幾つかの点で「難しすぎる」と僕は思います。