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HOMEエレクトロニクス機器続・そろそろソシャゲの秘密を語ろうか > 吉岡直人~RenderWareの挫折とUnityとCEDECの志

続・そろそろソシャゲの秘密を語ろうか

吉岡直人~RenderWareの挫折とUnityとCEDECの志

  • 吉岡 直人=アルテピアッツァ
  • 2017/06/13 05:00
  • 1/5ページ

 吉岡 直人です。先日「Unite 2017 Japan」に少しだけ参加しました。今回はそれで思い出した昔話をしたいと思います。

Unite 2017 Japanで講演する筆者
(提供:ユニティ・テクノロジーズ)

 Unite 2017 Japanは米ユニティ・テクノロジーズが開発する開発ツール+ゲームエンジン「Unity 3D」の開発者カンファレンスです。Unity 3Dは今やゲーム開発者には欠かせないツールになりました。WindowsとMac OSで動作し、スマホ、パソコン、家庭用ゲーム機などあらゆるプラットフォーム向けのゲームが開発できます。話題の「Nintendo Switch」の公式開発環境の1つでもあります。

4つのセッションが並列運用される豪華な開発者会議

 Unite 2017はそんなUnityの勢いを感じさせる豪華な内容でした。会場は東京国際フォーラム。朝10時から夜の8時まで、4つのセッションが平行で開催されます。その内容も初心者向けからベテラン向けまで大変充実したものでした。

Unite 2017 Japanの基調講演の様子
(提供:ユニティ・テクノロジーズ)
[画像のクリックで拡大表示]

 実は私自身も登壇者の一人でした。アルテピアッツァ代表でアーティストの眞島 真太郎のセッション「大作RPGを効率的且つ高品質にリマスターするためのUnity活用」の末席で少しだけお話をさせていただきました。眞島のトークの中心も昔の大ヒット作を今風にリメイクする際に気を付けるべきポイントの解説で、幸いご好評をいただいたようです。

 Unite 2017に参加して特に感銘を受けたのは、必ずしもUnityというツールに紐付かないセッションが目立ったことです。ほとんどの登壇者はもちろんUnityを使っている事例を中心に話をするのですが、明かされるノウハウや技術そのものには、別のツールを使ってゲームを開発する場合でも大いに役立ちそうな一般性がありました。コンピュータゲームの性能向上を図る場合のノウハウや流行のVR(仮想現実)やAR(拡張現実)に関するセッション、個人の開発者の方法論などUnityとは直接関係ない内容のセッションもあり、非常に興味深かった。

Unite 2017 Japanではマイクロソフトの一体型ARゴーグル「Hololens」に関するセッションも開かれた
(提供:ユニティ・テクノロジーズ)
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「ゲーム開発者向けツール」の価値がようやく理解され始めたころ

 サードパーティー製の開発ツールがここまで広く開発者に受け入れられているという事実、そしてそのツールのベンダーが、自社製品のPRにこだわらない幅広い内容のカンファレンスを開催して、それが多くの開発者に喜ばれている、という好循環を見て、個人的にちょっと感慨にふけってしまいました。というのは、私はゲーム開発ツールビジネスの黎明期に関わっていたからです。当時私は、ゲーム用ミドルウエア「RenderWare」の開発元である英クライテリオン・ソフトウエア・グループの日本支社で技術部門の責任者を務めていました。PlayStation 2全盛の時代の話です。

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