オンラインゲームやゲーム配信向けのサーバーソフトなどの開発を手掛けているプログラマーの中嶋謙互です。このコラムでは主にゲームの技術に関して考えたことを書いていきたいと思っています。

 2016年12月15日に配信が開始された「スーパーマリオ ラン(Super Mario Run)」。片手で快適にプレーできるので、ちょっとした隙間の時間に遊んで、取るのがちょっと難しい「黒コイン」を少しづつ集めるのに挑戦しています。ちょっと驚いたのは、このあいだ4歳になったばかりの次男が十分楽しんでいること。Nintendo 3DS版の「New スーパーマリオブラザーズ」だと4歳には両手のボタン操作がちょっと難しすぎたのですが、マリオランは遊べるのです。任天堂はちゃんと小さい子供を対象にしたプレーテストをやっているのでしょう。

画面上に見えるのがなかなか見付けられない「ブラックコイン」
画面上に見えるのがなかなか見付けられない「ブラックコイン」
(出所:スーパーマリオランの画面をキャプチャ)

 マリオランについては発売直後からあれこれ外野が騒がしい。「ビジネスとして成功か失敗か」とか「株価が下がった」とか色々言われているのを聞くと、どうやら「ポケモンGO(Pokémon GO)」に比べて売り上げが小さいという主旨の批判が多いようです。

投資効率が良さそうに見えるマリオラン

 ポケモンGOに比べて確かに売り上げは小さいかもしれない。ですが、ビジネスとして本当に失敗なのでしょうか?

 というのは、筆者はマリオランをプレーして「ずいぶんと投資効率が良さそうな造りのゲームだ」と感じたからです。オンラインで遊び続けるゲームでありながら、ゲームの運用に必要なコストがかなり小さく抑えられているようです。

 スマホゲームに必要な投資は、ゲームの開発と運用に必要なコストの合計です。そして売り上げが仮に小さくても、投資が小さければ十分リターンは得られます。リターンとは直接的には売り上げです。それ以外の間接的な成果をリターンに含めるケースもあります。例えば、多くの人が楽しめる新規ゲームシステムの検証ができたとか、開発チームに技術的な知見が新たに増えたなどもリターンです。

 いずれにせよ、リターンの一部である売り上げだけでなく、それを得るために必要だった投資の大きさを一緒に考えないと、ビジネスの成功や失敗は語れないはずです。しかし世のマリオラン批判の多くにはこうした観点が欠けているように思います。

 とはいえ、直感だけで話をするのは技術者として性に合いません。そこで今回、マリオランの運用コストを独自に調べて実際に試算してみました。比較のために、ポケモンGOや同じナイアンティックの「Ingress(イングレス)」、ミクシィの「モンスターストライク(モンスト)」に付いても同じような試算をやってみました。

スマホゲームの「運用コスト」の正体を解剖する

 調べた結果を解説する前にまず、スマホゲームの「運用コスト」の正体を探っていきましょう。