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ゲームのチカラがエレクトロニクスを救う

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日経エレクトロニクス

ゲームのチカラがエレクトロニクスを救う

~AV機器や携帯機器、車載機器、そしてWebサービス、
ヘルスケアにまで広がるゲーミフィケーション~

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 「人を思わず夢中にさせる仕組み」「快適で使いやすいユーザー・インタフェース」「継続利用を促す仕組み」といったゲーム制作の優れたノウハウを、ゲーム以外の分野に生かす取り組みに今、注目が集まっています。


 2010年ごろから米国でにわかに注目を集め始めた「ゲーミフィケーション(gamification)」や、立命館大学教授のサイトウ・アキヒロ氏が提唱する「ゲームニクス」、バンダイナムコゲームスの「ゲームメソッド」、そして教育や医療、社会問題の解決などに向けた「シリアスゲーム」などがそれです。

 ゲームの制作ノウハウを生かそうという試みは、エレクトロニクス業界にも広がりつつあります。単なる高性能・高機能化では電子機器が売れなくなった時代に、ゲーム制作のノウハウがその閉塞感を打破する可能性があるからです。既に、タブレット端末やAV機器、 カーナビ、サイネージ機器のみならず、リハビリ用機器や教育用機器などでの採用が始まっています。

 そこで日経エレクトロニクスでは、ゲーミフィケーションなどをテーマにしたセミナーを企画、ゲーム制作の優れたノウハウの秘密に迫ります。このノウハウを活用して開発された電子機器を例に、その効能と導入に向けた留意点などを紹介します。

概要

日時:2012年07月12日(木) 10:00~17:00 (開場09:30) 予定
会場:化学会館7F(東京・お茶の水)
主催:日経エレクトロニクス

テキスト代(税込み)

  • 4,200円


  • ※ 当日配布したテキストを特別頒布します。

    ※ 在庫冊数に限りがありますので、お早めにお申し込みください。

    ※ テキスト冊子は、A4横サイズ1ページに4コマ掲載のモノクロ両面印刷です。

    ※ この商品の返品はお受けできません。

プログラム詳細

10:00~11:50

ゲーム制作の「おもてなし」のノウハウが、かつてない魅力ある家電を創造する

資料172枚

立命館大学

映像学部 教授

サイトウ アキヒロ 氏

「説明書を読まなくても楽しめた」「あっという間に数時間が経過していた」――。ビデオ・ゲームをプレイしたときに、こうした経験をしたことはないだろうか。ゲームは、「人を思わず夢中にさせる仕組み」や「快適で使いやすいユーザー・インタフェース(UI)」などを実現することに長けている。

20年以上、私がゲーム・クリエーターとして活動した経験を基に、ゲーム制作のノウハウを体系化した理論が、「ゲームニクス」である。ゲームニクスは、「直感的なUI」「マニュアル不要の操作理解」「はまる演出」「段階的な学習効果」「仮想世界と現実世界のリンク」の五つを実現するノウハウ集である。こうしたノウハウは、日本人の根底にある「おもてなしの文化」の集大成でもある。そしてこのおもてなしのノウハウが世界を魅了し、日本のゲーム文化は世界のゲーム文化となった。

ゲームニクスを活用すれば、機能競争から脱却して、使いやすくて夢中になるような、魅力的な家電製品を生み出すことができる。Apple社のiPhoneを上回る製品を日本メーカーが生み出し、世界に発信することも可能である。

ゲームニクスは、家電のみならず、Webサービスや教育、ヘルスケアなどゲーム以外の分野にも適用できる。インタラクティブ性(双方向性)を要求するものであれば、どのようなものでもゲーム制作のノウハウを生かせる。 本講演では、実例を交えてゲームニクスについて解説し、その活用法を解説する。

11:50~12:45 昼休憩
12:45~13:20

子供たちが思わずはまる、 学習デバイスとWebサービスをゲームニクスで実現

資料29枚

ベネッセコーポレーション

小学生事業部 教具開発担当

村上 桂一朗 氏

インターネットを使った学習サービス「進研ゼミ中学講座プラスアイ」開発に、ゲームニクスを適用した。ゲームニクスにおける直感的なUIやストレスと快感のバランスなどの考え方が、学習コンテンツにも親和性が高いと感じたからだ。プロトタイプの画面内に文字を多数敷き詰めたUIは、ユーザーへの負担が大きかったので、読まなくても直感的にわかるUIに改善した。その他、学習意欲が高まるような仕組みを取り入れ、当社において初めての本格的なWeb学習サービスを実現することができた。本講演では、プラスアイや、その他のデジタル学習デバイス開発(小学校入学前に「ひらがな」「かたかな」の正しい書き順を楽しみながら学べる「ひらがな かたかな かきじゅん マシーン」)の実現手法について紹介する。

13:20~13:55

学習モチベーションを高めるゲームニクスの利用

資料28枚

ベネッセコーポレーション

デジタル戦略推進部 得点力学習DSシリーズ ディレクター

大森 雅之 氏

2008年から中学生向けにニンテンドーDS用「得点力学習DS」シリーズをすでに100万本以上提供している。これまでに暗記学習への効果などは証明されていたが、立命館大学との共同研究の結果、学習者のモチベーションを高めるためにゲームニクスの導入が有効と考え、サイトウ アキヒロ教授監修の元、2012年3月に新ソフトを発売した。この教材に対するゲームニクスの導入手法や開発上の課題解決、導入効果などを紹介する。

13:55~14:05 休憩
14:05~14:40

ゲーム制作現場発のコンテンツ開発環境「アクロアーツ」で"作りたい"をカタチにする

資料52枚

セガ

開発技術部 技術開発1課

近藤 文仁 氏

組み込み機器にも、GPUが標準搭載される時代になった。エレクトロニクスの多くのシーンで、3DCGを使ったインタラクティブな映像体験、中でもゲーム制作のノウハウを活かした「人にやさしいインターフェース」が大きな注目を集めるようになった。

セガでは長年ゲームを制作する中で、人と機器をやさしくつなぐインターフェースのあり方含め、3DCGをはじめとしたあらゆるノウハウを、コンテンツ総合開発環境の「アクロアーツ」に蓄積してきた。その「アクロアーツ」で、あらゆるコンテンツを簡単に作る技術とノウハウ、さらにそれを使ったいくつかの実施例を紹介する。なお、既にシャープやJVCケンウッド(採用当時は日本ビクター)で採用されている。

14:40~14:50 休憩
14:50~15:15

ゲームメソッドコンサルティング『スペシャルフラッグ』
 ~ゲームのすべてをゲーム以外に~ ゲームクリエイターの暗黙知を事業化した理由

資料19枚

バンダイナムコゲームス

新規事業部 ゼネラルマネージャー

一木 裕佳 氏

説明書を読まなくても操作ができる。つい何度もやりたくなってしまう。時間を費やしても飽きることがない。 日本発のゲームには、クリエイターたちの発想や知見が息づいています。 このゲームづくりの”メソッド”が、それ以外にも応用できると考えて、ユーザビリティを高めた障がい者向け会話補助器具や小学生が授業時間外でも開きたくなるような教科書などを開発してきました。いずれもゲーム作りのノウハウを生かしたものです。 加えて、大学や病院などの研究・医療機関と「ゲームや遊びの効果」を科学的・医学的に裏付ける研究や実証実験も行っています。既存ビジネスに新たな知見を融合させて、「オープン・イノベーション」を生んでいく。そのトリガーとなるために、ゲームメソッドを活用したコンサルティングサービスを始めました。 新商品開発やUI設計、顧客サービス、イベント、街づくりなど、あらゆるシーンで、ゲーム開発のメソッドは強力な武器になるはずと考えたのです。ゲーム開発のノウハウを使って、どういう強みを活用できるのか。これまでの様々な取り組みを例に、ゲームクリエイターの暗黙知の活用方法を紹介します。

15:15~16:00

「ゲームのチカラ」で生まれ変わった、NTT東日本のタブレット端末
 ~バンダイナムコゲームスのゲームメソッドコンサルティングを活用~

資料34枚

東日本電信電話(NTT東日本)

コンシューマ事業推進本部 ブロードバンドサービス部 アライアンス担当 担当課長

長谷部 豊 氏

NTT東日本は、バンダイナムコゲームスのゲーム制作ノウハウを活用することで、Androidベースのタブレット端末「光iフレーム2」のユーザー・インタフェースを刷新した。これにより、子供から高齢者まで直観的に使え、操作方法を段階的に学べるような新しいユーザー体験を提供できるようになった。我々がなぜゲーム制作のノウハウを活用しようとしたのか、これまでの商品開発アプローチとゲーム業界のそれとで考え方がどのように異なるか、そしてノウハウを取り入れる上で留意すべき点を解説したい。また、具体的にゲーム制作のノウハウを「光iフレーム2」にどのように生かしたのか、ゲーム会社との開発を通して、その可能性をどのように感じたかについても紹介する。

16:00~16:15 休憩
16:15~17:00

Q&Aパネル・セッション: ゲーム制作のノウハウをどう生かせばいいのか

資料なし
    <パネリスト>
  • サイトウ アキヒロ 氏 (立命館大学)

  • 長谷部 豊 氏     (NTT東日本)

    <モデレータ>
  • 一木 裕佳 氏     (バンダイナムコゲームス)予定

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