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【E3】開発責任者が語るWii Uに込めた思い(その1)

根津 禎=日経エレクトロニクス
2012/06/08 01:15
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図1 江口氏が登壇(右)
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図2 任天堂ブースに展示されている、「TAKAMARU's Ninja Castle」
図2 任天堂ブースに展示されている、「TAKAMARU's Ninja Castle」
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図3 任天堂ブースに展示されている、「Animal Crossing:Sweet Day」
図3 任天堂ブースに展示されている、「Animal Crossing:Sweet Day」
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図4 任天堂ブースに出展されている、「Donkey Kong's Crash Course」
図4 任天堂ブースに出展されている、「Donkey Kong's Crash Course」
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 任天堂はE3開催初日の6月5日夕方、報道機関を集めたラウンドテーブルを開催した。Wii Uや対応ゲームなどの開発を主導した同社 情報開発本部 制作部の江口勝也氏が登壇し、同氏がWii Uにかけた思いや対応ゲームの開発について述べた。その内容を数回にわたって紹介する。

 発表会の冒頭では、Wii Uの発売と同時に販売する予定の対応ゲーム「ニンテンドーランド」について紹介した(図1)。「社名を付けるくらい、本気で作り込んだ」(江口氏)とする同ゲームは、「テーマパーク」に見立てられ、「アトラクション」と呼ぶミニ・ゲームで構成されている。

 ニンテンドーランドは、Wii Uを初めて操作するユーザーに対して、Wii Uの特徴や使い方などを理解してもらう役割を担っている。例えば、タブレット型コントローラ「Wii Uゲームパッド」の画面と、Wii Uを接続したテレビの画面の連携を感じられるゲームとして挙げたのが、「TAKAMARU's Ninja Castle」である(図2)。同ゲームでは、手元のゲームパッドに映し出された手裏剣にタッチして、テレビ側に向けてすばやくこすると、手裏剣がテレビ画面中に飛んでいく。テレビ画面内に、あたかも手裏剣を飛ばしたような感覚を味わうことができる。

 ニンテンドーランドの中で、江口氏が特に「お気に入り」として紹介したのが、「Animal Crossing:Sweet Day」と呼ばれるゲームだ(図3)。これはキャンディーを集める4名のプレーヤーと、それらを捕まえるプレーヤーの二つの役割に分かれて遊ぶ、一種の「鬼ごっこ」のようなゲームである。キャンディーを集めるプレーヤーはWiiリモコンを使い、捕まえる役のプレーヤーはゲームパッドを用いる。ゲームパッドのディスプレイを見られる分、キャンディーを集めるプレーヤー「非対象」な関係となる。これで、ゲームに緊張感が生まれ、楽しさが増す。その好例が、Sweet Dayなのである。

 加えて、E3に出展するミニ・ゲームのうち、開発メンバーの中で「大人気」(江口氏)だったとするのが、「Donkey Kong's Crash Course」だ(図4)。これは、ゲームパッドに内蔵された加速度センサやジャイロ・センサなどを活用し、ゲームパッドを左右に傾けながら遊ぶゲームである。車輪の付いたキャラクターを動かし、ゴールを目指す。

 ニンテンドーランドの中には、Sweet Dayなど、複数人で遊べるゲームが多い。だが、そうした多人数プレイが前提のゲームでも、一人で楽しめるモードを搭載しているという。その際、一人でも遊べるように、ゲームの難易度など、いわゆる「ゲームバランス」やマップなどを、多人数プレイの場合とは異なるものに変更するという。つまり、遊ぶ人数によってマップや敵の数など、その内容を少々変えるのだ。これにより、飽きにくくなる効果を期待できるという。

 ニンテンドーランドのミニ・ゲームには、任天堂の人気ゲーム・シリーズの名称を付けている。このため、任天堂のゲームを知らないユーザーに対して、ニンテンドーランドを通じてそれらを「知ってもらいたい」(江口氏)との考えもある。
――次回に続く――

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