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好調な国内をバックにグローバル展開を加速!ソーシャルゲームのイノベーションを目指すグリー

グリー

2012/06/03 00:00
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 テレビでその名前を見ない日はないほどの大量CMの効果も手伝い、知名度、そして業績ともに「ソーシャルゲーム NO.1企業」としての地位を固めつつあるグリー。同社の田中良和社長は、国内市場の成長性に関する懐疑的な見方を一蹴し、まだまだ伸びると強気の姿勢を崩さない。好調な業績とソーシャルゲーム市場をけん引してきた自負もあり、「今年は日本でソーシャルゲームのイノベーションを起こしたい」と意気込む。もちろん、昨年から本格展開を始めたグローバル化とスマートフォン対応もさらに加速させる計画だ。このまま2012年もグリーの勢いは続くのか。田中社長にグリーの現状と今後の戦略を聞いた。
(聞き手/渡辺 一正=nikkeiBPnet、酒井 康治=日経ビジネス、写真/稲垣 純也)

――まず2011年ですが、グリーのビジネスにとっていろいろな面で大きな変化があったと思います。今振り返っていかがですか。

「成長限界説を打ち破れた2011年でした」と話す、田中良和代表取締役社長

田中良和氏(以下、田中氏):昨年は日本におけるソーシャルゲームのマーケットがさらに拡大した1年でした。日本国内の伸びに対しては「もう止まるだろう」と言われ続けてきたのですが、SNSサービス「GREE」のプラットフォーム内における流通総額が示しているとおり、実際にはよりたくさんの人に使ってもらえる市場となりました。つまり、国内におけるソーシャルゲームの“成長限界説”みたいなものを打ち破れた年と言えますね。

 もう1つのトピックは、本格的にグローバル展開を進められたことです。2011年2月にサンフランシスコにオフィスを設け、続く4月に米国のOpenFeint社を買収したのを皮切りに、日本以外で世界8拠点にオフィスをつくりました。特にOpenFeint社の買収で、世界中にユーザーが広がったのが大きいですね。ビジネスのオペレーションの点でも、ユーザー層の拡大という点でも、グローバル化に踏み出せました。

――日本でソーシャルゲームの成長の限界を打ち破ったということですが、具体的にどのようなユーザー層が流れ込んできたのですか。

田中氏:大きく伸ばせたのは30~40代の利用です。この年齢層は人口が多いですからね。20代のユーザーよりも30代、40代の方が人口の母数が大きく、現在もその部分の比率が高まっていますから、ソーシャルゲームのマーケットはまだ大きくなると思っています。

――30代、40代を取り込むために、何か手を打ったのですか。

田中氏:特にありません。ソーシャルゲームがより一般的に楽しんでもらえるサービスになったということでしょう。20代から使っていた人が年をとったのではなく、今まで使っていなかった年齢の高いユーザー層が新たに入ってきたというのが現状です。ゲーム業界に限ったことではないと思いますが、一般に年齢の高い人たちの方が所得があるのでよりたくさんお金を使ってくれるという面もありますので、我々のビジネスにとって30代、40代のユーザーの利用を促進することが収益面では大切なことです。

 それに加えてタイトルのラインアップに厚みを増したことも、上の年齢層を取り込めた理由の1つだと思います。これだけ多くの人が使うサービスだと、いろいろなニーズに応える必要性が高まってきますが、それらをグリーだけで満たせるものではありません。サードパーティーの協力を得ることで、結果として30代、40代といった、より幅広い層の人たちに遊んでもらえるようになったのではないでしょうか。

――スマートフォンでの利用はどうですか。

田中氏:まだスマートフォンの利用は全体の2~3割ですが、急激に増えています。我々のビジネスはフィーチャーフォン主体で、iモードやEZwebといったところから始まっているので、日本独自の技術や規格、制度の中でしか成立しないのではないかと言われていました。そこで、昨年1年間かけて、スマートフォンへ移行した3割程度のユーザーの利用動向、お金の使い方などを分析してきました。その結果、特にスマートフォンユーザーだから大きな変化が生じるということはありませんでした。これを確かめられたという点も、2011年に得た大きな収穫です。

 また、スマートフォンだと無料で遊べるゲームがたくさんあるので、お金を払う人はあまりいないのでは、という見方もあります。でも、操作面においてスマートフォンを極めて単純にとらえれば、押しボタンがタッチパネルになっただけです。確かに端末がスマートフォンになることは大きな変化ですが、いろいろな努力によって吸収できたと思います。

グローバル展開は先進国中心だが、アジアの動きには目を光らせる

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