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コンテンツの横断展開でネット戦略を加速するバンダイナムコゲームス

バンダイナムコゲームス

2012/05/25 00:00
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 2011年度(2011年4月~2012年3月)のバンダイナムコホールディングスにおけるコンテンツ事業は、売上高を2170億円(前年同期比120.6%)、営業利益を145億円(同468.9%)と見込み、業績を急回復させている。家庭用ゲーム、業務用ゲームが堅調に推移したほか、ソーシャルゲームでの売り上げが100億円を突破し、利益に貢献している模様だ。
 コンテンツ事業の中核をになう、バンダイナムコゲームスの鵜之澤伸副社長に、各分野の現況と今後の見通しについて聞いた。
(聞き手/秦 和俊、写真/吉田明弘)

――昨年の業績をどのように見ていますか?

バンダイナムコゲームス 代表取締役副社長 鵜之澤伸氏

鵜之澤伸氏(以下、鵜之澤氏):一つは、ソーシャルゲームの伸びに代表される部分が大きいですが、それ以外の各部門も復活してきましたよね。

 例えば、業務用ゲームに関してはシェアの拡大による業績好調があります。国内アミューズメント施設の売り上げはここ1年で下げ止まって、店舗側の購買力も徐々に出てきています。

 かつては、筐体を店舗に売ったら、それでビジネスは終わり。その後、どれだけそのゲームがヒットしても、メーカーには関係なかったんですけど今は違う。シールプリント機が後からシール台紙を店舗側に売って稼ぐのと同じように、カード払い出し型のゲームでカードを追加販売したり、ネットを通じてサービスをアップデートするようなビジネスモデルに変わってきているんですよ。

――ロングタームのビジネスモデルになってきたのですね。

鵜之澤氏:そう、人気タイトルの『機動戦士ガンダム エクストリームバーサス』も、定期的にアップデートを継続して鮮度を保ち、インカムの維持を図っています。店舗への課金は1プレー毎に行うビジネスモデルをとっています。ゲーム機がネットにつながっていて、何回プレーされたのかメーカー側で分かるようになっているので、それが可能になったんです。

 アミューズメント施設によっては、筐体の購入という初期費用を抑えるかわりに、プレー料金に対するシェア比率は高めにしたり、あるいは、買い取りに近いくらいの時は比率を下げたりと、販売方法の多様化を行っていますね。

 アップデートを継続することで、ずっと新製品でいられて、ソフトウエアが古くならないところが利点です。

――業務用ゲームの海外展開についてはどうですか。

鵜之澤氏:国内全体の業務用ゲーム機市場が増えているわけではないので、海外に新たな成長を求めて、積極的に展開しています。近年伸びているところでは、アジアをはじめとした新興国が挙げられますね。すべて自社でやる場合と、現地のパートナーと協業する場合がありますが、全体としては確実に伸ばせています。

『機動戦士ガンダム エクストリームバーサス』
2010年秋の稼働開始以来、ほぼ毎月のアップデートを重ねてきた。2012年春には新バージョン『~フルブースト』の稼働を予定している。(C)創通・サンライズ (C)創通・サンライズ・MBS

アジアで伸びる業務用ゲーム機市場、デジタルカードゲームや景品ゲームに可能性

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