• BPnet
  • ビジネス
  • IT
  • テクノロジー
  • 医療
  • 建設・不動産
  • TRENDY
  • WOMAN
  • ショッピング
  • 転職
  • ナショジオ
  • 日経電子版

HOMEエレクトロニクス機器キーパーソン激白! 進化するゲーム・ビジネス2012 > すべてにソーシャル要素が入る時代に突入!ゲーム産業は再編に備えよ

キーパーソン激白! 進化するゲーム・ビジネス2012

すべてにソーシャル要素が入る時代に突入!ゲーム産業は再編に備えよ

スクウェア・エニックス

  • 2012/05/23 00:00
  • 1/7ページ
 2012年3月期予想の売上高を1300億円(前年比3.8%増)、営業利益を100億円(前年比36.5%増)と、業績を回復基調に乗せているスクウェア・エニックス。家庭用ゲーム機向けパッケージソフトだけではなく、Webやスマートフォン、SNS向けのコンテンツ収入が伸びたという。さらに2013年3月期には、『ドラゴンクエストX』や『ファイナルファンタジーXIV』などの新しいオンラインゲームが登場する見込みで、ゲームタイトルのバリエーションは広がっている。プラットフォームが多様化した日本のゲーム産業について、コンピュータエンターテインメント協会(CESA)会長として、またスクウェア・エニックス社長という立場から見て、その全体像について聞いた。
(聞き手/渡辺 一正=nikkeiBPnet編集、写真/稲垣 純也)

出典:日経トレンディネット,特集「キーパーソン激白! 進化するゲーム・ビジネス2012」, (記事は執筆時の情報に基づいており,現在では異なる場合があります)

――まずは、CESA会長として伺います。日本のゲーム産業にとって2011年はどんな年だったと言えますか。

和田洋一氏(以下、和田氏):2011年は、日本のゲーム業界にとって、“迷い”が吹っ切れた年だと思います。主軸の家庭用ゲーム機市場に加え、スマートフォンやタブレットなどの新しいハードウエアやSNSのような新しいサービスなどが登場したことで、ユーザー層が一気に拡大しました。

 2010年ごろまでは、全世界レベルで新しい市場が誕生して、拡大し続けていることを、理屈では分かっているけれども、自分(ゲーム会社)がその新しいマーケットに入っていくのか、それとも新規参入者たちだけでマーケットを形成するのか――。そうした選択肢に対するアクションについて、各ゲーム会社で温度差がありました。

2011年、日本ゲーム業界にとって、ソーシャルゲームに対する迷いが吹っ切れたと話す和田洋一氏

 しかし、2011年になって、スマートフォンやソーシャルゲームといった分野で、成功した例がいくつも出てきました。日本のゲーム業界にとって、新しいマーケットの拡大に対応しなければならない、もしくは対応できるということを実感したのが2011年だったと思います。ソーシャルゲームをやるべきかどうかという“迷い”が吹っ切れたわけです。

 さらに、家庭用ゲーム機市場においても、変化がありました。家庭用ゲーム機タイトルは、基本的にパッケージソフトの売り切り販売というスタイルでした。しかし、パッケージソフトに追加できるコンテンツを後からダウンロードして楽しむ、というユーザーが増え、収益的に寄与できるビジネスモデルが確立されました。何年も前からその兆候はあったのですが、ダウンロード販売モデルの成功事例がたくさん出てきて、ビジネスの広がりを多くのゲーム会社が実感できたのではないでしょうか。

 ただ、今までビジネスしてきた家庭用ゲーム機をやめて、ソーシャルゲームだけをやるという話ではありません。これまでも申し上げてきましたが、あくまでもゲームのプラットフォームが多様化したということ。ですから、従来は、家庭用ゲーム機をメインにしてきたけれども、ソーシャルゲームはできるかな? と迷っていた企業が、どっちもやりましょうと切り替わったところが、これまでと違う1年だったと思います。

「デジタル」という流通の枠組みがビジネスを広げる

【技術者塾】
「1日でマスター、実践的アナログ回路設計」(2016年8月30日(木))


コツを理解すれば、アナログ回路設計は決して難しくはありません。本講義ではオペアンプ回路設計の基本からはじめて、受動部品とアナログスイッチや基準電圧などの周辺回路部品について学びます。アナログ回路設計(使いこなし技術)のコツや勘所を実践的に、かつ分かりやすく解説いたします。。詳細は、こちら
日時:2016年8月30日(火)10:00~17:00
会場:エッサム神田ホール(東京・神田)
主催:日経エレクトロニクス

おすすめ ↓スクロールすると、関連記事が読めます↓